Diseñar juegos para plazas

El estudio El Galpón ha sido el responsable del diseño y construcción de los innovadores juegos en dos plazas públicas. Los dos arquitectos a cargo de estos proyectos cuentan cómo los pensaron.

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Desde una mirada despojada de ñoñez acerca de la infancia, desde el respeto por la creatividad, la sensibilidad y la inteligencia de los niños, también se piensan los proyectos arquitectónicos. Así el planteo urbanístico de una plaza alcanza vuelos insospechados.

@Cultura_LIJ se acercó a conversar con dos talentosos arquitectos, Max Zolkwer y Ramiro Gallardo acerca de los juegos que desarrollaron para el Parque de las ciencias, en Argentina.

El Parque de las Ciencias se ubica en el Polo Científico Tecnológico y es un espacio dependiente del Programa Nacional de Popularización de la Ciencia y la Innovación del Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva de Argentina. Su objetivo no es sólo el esparcimiento, sino el acercamiento al conocimiento científico. A través de juegos científicos, chicos y grandes podrán conocer el mundo de la física, la matemática, la biología molecular o la química de forma simple y entretenida. Este espacio está orientado a las actividades de extensión, educación y divulgación científica.

Previamente, Zolkwer y Gallardo habían creado también los juegos para la Plaza Sonora del parque temático Tecnópolis (Villa Martelli, provincia de Buenos Aires, Argentina) dedicado a mostrar el desarrollo tecnológico del país, que en su primer año recibió 4,5 millones de visitantes. La plaza de juegos sonoros es una obra-instalación ideada por el músico y artista multimedial Gabriel Gendin a partir de la idea de realizar “juegos-instrumentos” intervenidos por dispositivos tecnológicos, el artista puso a disposición sonidos compuestos y generados por él para que el público pueda jugar y ejecutar interactivamente con los juegos de la plaza. Dichos dispositivos están instalados estratégicamente en cada juego de modo tal que el movimiento natural que se produce con el juego es capturado por los sensores, pudiendo así generar música jugando.

Tecnópolis – Plaza sonora


Diseñar para jugar

Los juegos del Parque de las Ciencias forman parte de un proyecto científico y cultural. Como complemento del museo, cumplen una función educativa sin por ello resignar su capacidad lúdica. Proponen desde la forma un vínculo con distintas ramas de la ciencia: biología, física, genética, química, etc. A la vez, están diseñados a partir de juegos tradicionales de plaza, de manera que cualquiera puede utilizarlos intuitivamente, sin necesidad de instrucciones. Moléculas/subibajas, glóbulos/hamacas, cadenas de ADN/spinners, un músculo/potro, un cromosoma/potro y una neurona/trepadora, se desparraman sobre una huella de hexágonos en sintonía con el resto del parque. Una serie de lupas en las que se puede observar cualquier objeto encontrado completan el proyecto.

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—¿Cuál fue la consigna inicial al pensar los juegos del Parque de las Ciencias?

Max Zolkwer—Esto es algo que me anoté después de una de las primeras reuniones con el comitente y que de alguna manera resume el espíritu con el que encaramos el trabajo: la forma y/o el funcionamiento de los juegos debía tener relación con distintas ramas de la ciencia. El diálogo con lo científico no podía producirse a través de una decoración añadida. Los diseños debían ser originales, proyectados especialmente para cada encargo.

Ramiro Gallardo—Diseñar un juego de plaza es un proyecto que, como cualquier otro, está plagado de requisitos de todo tipo: funcionales, tecnológicos, económicos, estéticos, del sitio, etc. Pero a diferencia de los trabajos que hacemos con mayor frecuencia, acá la libertad proyectual es mucha, y se ve reforzada porque nuestros diseños proponen un grado de indeterminación muy alto. No intentan establecer un diálogo desde íconos ya conocidos como la casita, el puente, la ventana. Tampoco desde una paleta de colores “infantiles”. Los niños especialmente, pero también los adultos, se apropian de lo que uno les ofrece, y nos interesa esa apropiación: no queremos que esté todo dicho antes de empezar.

-—Los juegos implican interacciones niño-niño y niño-adulto. ¿Cómo las tienen en cuenta?

MZ—La primera vez que hicimos juegos fue para el parque temático Tecnópolis en 2011. Ya en ese momento nos pareció que no hacía falta diferenciar edades. Los juegos eran juegos y debería gustarnos jugar tanto a los niños como a los grandes.

RG—No hay un a priori en este sentido: cuando diseñamos, experimentamos. Y esto implica dejarse llevar por el proceso de diseño. A veces lo que aparece es más para chicos, a veces más para grandes.


Diseñar, construir, jugar

Todo ha sido tenido en cuenta y planificado con enorme cuidado por este equipo. Por ejemplo, la paleta cromática utilizada está acotada al naranja y al gris para los juegos y el verde para el piso de goma se mimetiza con el césped del parque. Se buscó de esta manera reforzar la unidad de conjunto evitando el efecto de objetos sueltos en un espacio de muy grandes dimensiones. Los juegos se reconocen por la forma, el color y la escala.

Al tratarse de diseños pensados para este sitio y programa, el proceso de fabricación fue artesanal. Cada juego es su propio prototipo. Por ese motivo se trabajó principalmente en hierro, ya que además de ser un material muy adaptable requiere de poco mantenimiento. Los Glóbulos y las Moléculas presentan cáscaras exteriores de PRFV con pintura poliuretánica náutica. Asimismo, la Neurona incorpora redes y toboganes de pvc reforzado.


—¿Qué les gusta de las plazas?

RG—Nos gusta lo público, y de yapa, que los juegos estén en donde vivimos, en nuestra ciudad. También nos interesa la escala: más allá del tamaño de los juegos, los proyectos están ligados a su entorno, interactúan con el sitio, tienen escala urbana.

—Leí en el proyecto del Parque de las Ciencias que los juegos eran adaptaciones de otros ya existentes, por lo que su funcionamiento era instintivo. ¿Cómo fue la etapa de testeo?

MZ—Más que adaptaciones son interpretaciones nuevas de juegos que ya existen, como la trepadora, el tobogán, la hamaca, el subibaja, el tambor o el potro. Por eso decimos que el uso es instintivo, no requieren de instrucciones. De todas formas, la experiencia nos muestra que la gente les da usos nuevos, lo que nos lleva a realizar modificaciones para adaptarlos.

—El cliente es un adulto, el usuario un niño. ¿Cómo pesan estas visiones diferentes en el diseño y montaje de los juegos?

MZ—En estas dos plazas no hubo etapa de testeo. Los probamos nosotros en taller y también se hicieron modificaciones y arreglos después de la puesta en marcha. Nos encantaría poder hacer un proceso completo. No tener esa oportunidad nos lleva a tomar muchas precauciones en la etapa de diseño.
No tuvimos problemas de aprobación, es algo de lo que no nos encargamos nosotros. Hay unas normas de seguridad estándar, muy genéricas, que respetamos al diseñar.
Como decíamos antes, no nos preocupa mucho la diferencia adulto-niño al momento de diseñar.


Para seguirlos de cerca

Galpón Estudio es un espacio de trabajo múltiple que alberga distintas actividades: arquitectura, diseño gráfico, diseño industrial, artes plásticas, literatura. Está en un galpón de 2 plantas en el barrio de Chacarita, Buenos Aires, 170 m2 sin divisiones en los que se alojan los distintos estudios/prácticas. El espacio permite desarrollar trabajos con un grado de informalidad muy alto, experimentar, cruzar disciplinas. Nace en 2008 como iniciativa de los arquitectos Leo Ferretti, Ramiro Gallardo, Gustavo Nielsen y Max Zolkwer. En 2011 se sumó como asociado el diseñador gráfico Enrico Rovaletti.

Blog: http://galponestudio.blogspot.com.ar

Video realizado por José Miguel Mardones para la presentación de Gustavo Nielsen en DISEÑO HOY / FILBA, el 4 de mayo en la Feria del Libro de Buenos Aires.

Equipo de trabajo en el proyecto del Parque de las Ciencias

Proyecto y dirección: Ramiro Gallardo y Max Zolkwer.
Diseño industrial: Estudio Euforia.
Verificación estructural: ingeniero Diego Vizzon.
Coordinación científica: Bernadette Saunier Rebori, Gabriel Díaz y Diego Golombek (Programa Nacional de Popularización de la Ciencia, Mincyt).

Coordinación general: Bruno Spairani.
Equipo de proyecto: Matías Gutierrez, Edoardo Corna, Leonardo Kppl, María Civale, Pilar Orlando, María Yarza, Javier De Paepe, Agustina Corti.
Construcción: Metalúrgica Fenosa (Neurona, Músculo, Cromosoma, ADN), Polo Creativo (Moléculas, Glóbulos), Estudio Euforia (lupas).
Ubicación: Parque de las Ciencias, Polo Científico Tecnológico. Buenos Aires. Espacio dependiente del Programa Nacional de Popularización de la Ciencia y la Innovación del Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva de la Nación.

La casa de Agustín

Este relato lo dice clarito: dejar la infancia atrás no es para cobardes.

Por Verónica Sukaczer

Este relato lo dice clarito: dejar la infancia atrás no es para cobardes.

Agustín tenía una casa con número y timbre. Con apenas un vistazo uno se da cuenta de con cuánta ternura, picardía, alegría e ilusión la construyó.

Agustín tenía una casa que decoró y a la que trajo (y ordenó prolijamente en la pared) una consola de juegos, sus superhéroes, sus amigos y sus máquinas fantásticas.

Agustín debe haber pasado horas allí, a lo mejor se escondió alguna vez, aguantó una rabieta, lloró, festejó un cumpleaños.

A Agustín, un día, le tiraron la casa, la dejaron al lado del contenedor de basura como un esqueleto viejo y hueco.

A lo mejor Agustín ahora tiene una casa más grande, de caja de heladera de dos puertas con dependencias, pero lo más probable es que haya sido él mismo el que dijo basta, avergonzado de tamaña muestra de infancia.

Agustín tenía una casa y esta casa ahora busca nuevo habitante.

¿Quién se habrá llevado la casa de Agustín?

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Con ustedes, ¡los juguetes!

En los juguetes se puede tramar la cultura de la infancia. ¿Qué dicen los juguetes de hoy? ¿Queda espacio para la creatividad y la resignificación?

 

Por Nicolás Gómez Ivaldi

En una plaza cayó un circo. Ahí se encontraba un chico que vio el circo. Y empezó a mirar y vio títeres, marionetas y gente que sabía conmover a los chicos y hacer arte. Vio un robot que, si le ponía una moneda, empezaba a bailar…
Juliana, Luis y Malcom, 10 años. Revista Títer

musaranga-1.jpgEn una casa alquilada de puertas abiertas en la localidad de Beccar, en la zona norte del Gran Buenos Aires, se reúne la Compañía Nacional de Autómatas La Musaranga. No son ni un centro cultural ni un taller. Son artes y oficios. Su día oficial es el 3 de junio, Día del Aprendiz. Su lema: “Educar las manos, templar el corazón y aclarar el pensamiento”. A todo el que se acerque, lo invitan a participar. Hacer hacen muchas cosas: teatro, ventriloquía, marionetas, encuadernación, grabados, fotografía, orquesta, ciclos de cine, editan libros, fabrican autómatas y, además, juguetes.

Juguetes simples, o no tanto. Algunos con envases de lavandina, con ojitos de tapa de gaseosa y piecitos de piolín. Otros, músicos de alambre y corcho, sobre una lata de conserva, que mueven la mano, tocando sus instrumentos, gracias a la acción de un cigüeñal. Con mucha maña, armaron unos autómatas enormes: dioramas que pueden superar el metro treinta y que entran en movimiento y pueden cantar si se introduce una moneda por la ranura, como si fueran los veinte centavos del tango de González Tuñón.

Mucho más allá de la posibilidad del reciclado, La Musaranga trabaja bajo el objetivo de siempre: jugar con lo que se tiene, sobre todo en los barrios carenciados. “El pibe de ahora, si no tiene una notebook, una tablet, pareciera que no se puede divertir. Y yo, que no soy tan viejo, me acuerdo de que jugaba con cosas, con palos de escoba, con maderitas, con brochecitos. La idea es recrear eso”, sostiene Raúl Santillán, de 46 años, técnico radiólogo, ventrílocuo, actor y miembro de la compañía.

Donde los llamen, instalan una carpa de siete metros por catorce en donde realizan su función circense de marionetas, además de armar también una kermés y colocar los autómatas. “La carpa funciona a la gorra, más la venta de juguetes y libros. A veces los municipios nos contratan, a veces las escuelas”, explica Pedro Hasperué, uno de los fundadores de la compañía, y detalla: “Las escuelas nos preguntan cuánto cobramos, y la verdad es que no tenemos un monto fijo, lo que la realidad de cada escuela pueda”.


Del hacer al coleccionismo

Y en qué radica entonces el valor de un juguete, ¿acaso en el valor de sus materiales? Para Juan Olcese, coleccionista y dueño de El Juguete Ilustrado, una tienda de antigüedades en San Telmo con el ojo puesto en lo infantil, el verdadero valor pasa por si sirve para jugar, por lo divertido que pueda llegar a ser. Rasgo que no siempre es el buscado: “En el caso del juguete, hay mucha ideología. La sociedad adulta quiere que sirva para algo, para que el chico aprenda, por ejemplo, idiomas o computación –opina–. Cuando en realidad, el objetivo del juguete debería ser un poco lo opuesto, que sirva para que el chico juegue, y a partir de jugar se haga preguntas, se interrogue, compare, vaya afirmando una personalidad más crítica”.

Olcese, de 51 años y padre de cuatro hijos, relaciona su gusto por los juguetes con su paternidad, que le despertó la idea de infancia y de volver a jugar. Su tienda está compuesta por caballitos de madera, autitos de bomberos, trenes, muñecas y peluches, Barbies, circos de madera o de chapa, entre otros cientos de juguetes que en su mayoría están entre la década de los 40 y de los 70. Entre los propios de la argentinidad, destaca a la muñeca Marilú y a los autitos Duravit y Buby. También editó el Diccionario de juguetes argentinos, de Daniela Pelegrinelli, bajo su propio sello editor.

Desde ya, el valor de un juguete para el anticuariado clásico se basa en otros elementos, como la antigüedad, el material, la marca, la calidad de la manufactura y sobre todo la rareza, pero Olcese ve que, en la actualidad, el mundo del coleccionismo comienza a parecerse al mundo del arte moderno: “Hoy por hoy, hay piezas de materiales no muy nobles, como una caramelera de plástico de García Ferré, que adquieren un valor altísimo, muy por encima de un juguete a cuerda alemán de fines de siglo XIX, porque se transformó en un icono de época –agrega”.

Por fuera del coleccionismo, los adultos compran juguetes antiguos por motivos diversos. Algunos, como piezas de decoración, para colocar en la repisa o en la biblioteca. Otros, como un refugio de valor, como si fueran inmuebles, para resguardar el dinero de las crisis económicas. Pero hay mucha gente que los junta para recuperar algo relacionado con su infancia. Ya sea porque en su momento lo tuvo, o lo quiso tener y papá no lo compró, o porque lo tenía un amigo. O porque en una ráfaga de orden, mamá lo tiró a la basura. Incluso, algunos los compran para transmitir su propia infancia a los hijos, una en la que se jugaba en los pasillos, en la calle, al aire libre. El juguete antiguo es, ante todo, una oda a la nostalgia.


La época del juego o el juego de la época

Jorge Vázquez, de 80 años, organiza ciclos de cine en La Musaranga. De sus años como empleado telefónico rescata la importancia de la técnica y la aplica en el hacer con los chicos. “Pueden ver cómo con sus propias manos se va transformando eso que tienen y lo vuelven un juguete. Cuando agarran algo, empiezan a desarmarlo, todavía lo pueden tocar. Antes, para enseñar cualquier técnica, se empezaba desde el principio. Ahora ya les viene todo resuelto”, se lamenta.

Sin embargo, Olcese desconfía de las ideas conservadoras que despierta esa nostalgia: “Trato de no caer en el discurso de que la gente ya no juega como jugábamos antes, como una reivindicación de algo que antes había y hoy ya se perdió y que casi sería culpa de los chicos”, dice el coleccionista.

Es que, con la proliferación de las pantallas, los chicos juegan cada vez menos con los juguetes tradicionales y se encierran o en el celular o en la consola de videojuegos. Olcese lo compara con la irrupción de los juguetes a pila frente a los de cuerda en la década de los 60, y considera una batalla perdida la lucha contra el videojuego: “El juguete es un objeto con un alto componente de diseño y un alto componente de tecnología. Ciertamente, va a haber juegos electrónicos cada vez a más temprana edad. Es obvio y es inevitable, y cualquier lucha que esté puesta en contra de eso sería perdida de antemano –considera–. Todos los chicos están obsesionados con la tecnología, pero también es cierto que los padres no pueden cenar sin tener su teléfono abierto y mandando mensajes durante todo el tiempo. Entonces es contradictoria esta idea de que el niño mantenga esa pureza y esa inocencia que los adultos perdimos”, reflexiona.

El juego no deja de ser el modo en el que el niño o la niña se dice a sí mismo. Es el lugar desde donde se imagina sin saber que lo hace, sin la presión que los adultos sentimos cuando aún nos preguntamos qué queremos ser. Quizás por eso, siempre que hay función, en la entrada de la carpa de La Musaranga hay una máquina de escribir de las viejas. Allí la gente de la compañía espera a que los chicos les cuenten sus historias para dejarlas plasmadas en su revista Títer. Los chicos, a cambio, se quedan con el número anterior.

Como la mancha, la palabra también es juego.