Diseñar juegos para plazas

El estudio El Galpón ha sido el responsable del diseño y construcción de los innovadores juegos en dos plazas públicas. Los dos arquitectos a cargo de estos proyectos cuentan cómo los pensaron.

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Desde una mirada despojada de ñoñez acerca de la infancia, desde el respeto por la creatividad, la sensibilidad y la inteligencia de los niños, también se piensan los proyectos arquitectónicos. Así el planteo urbanístico de una plaza alcanza vuelos insospechados.

@Cultura_LIJ se acercó a conversar con dos talentosos arquitectos, Max Zolkwer y Ramiro Gallardo acerca de los juegos que desarrollaron para el Parque de las ciencias, en Argentina.

El Parque de las Ciencias se ubica en el Polo Científico Tecnológico y es un espacio dependiente del Programa Nacional de Popularización de la Ciencia y la Innovación del Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva de Argentina. Su objetivo no es sólo el esparcimiento, sino el acercamiento al conocimiento científico. A través de juegos científicos, chicos y grandes podrán conocer el mundo de la física, la matemática, la biología molecular o la química de forma simple y entretenida. Este espacio está orientado a las actividades de extensión, educación y divulgación científica.

Previamente, Zolkwer y Gallardo habían creado también los juegos para la Plaza Sonora del parque temático Tecnópolis (Villa Martelli, provincia de Buenos Aires, Argentina) dedicado a mostrar el desarrollo tecnológico del país, que en su primer año recibió 4,5 millones de visitantes. La plaza de juegos sonoros es una obra-instalación ideada por el músico y artista multimedial Gabriel Gendin a partir de la idea de realizar “juegos-instrumentos” intervenidos por dispositivos tecnológicos, el artista puso a disposición sonidos compuestos y generados por él para que el público pueda jugar y ejecutar interactivamente con los juegos de la plaza. Dichos dispositivos están instalados estratégicamente en cada juego de modo tal que el movimiento natural que se produce con el juego es capturado por los sensores, pudiendo así generar música jugando.

Tecnópolis – Plaza sonora


Diseñar para jugar

Los juegos del Parque de las Ciencias forman parte de un proyecto científico y cultural. Como complemento del museo, cumplen una función educativa sin por ello resignar su capacidad lúdica. Proponen desde la forma un vínculo con distintas ramas de la ciencia: biología, física, genética, química, etc. A la vez, están diseñados a partir de juegos tradicionales de plaza, de manera que cualquiera puede utilizarlos intuitivamente, sin necesidad de instrucciones. Moléculas/subibajas, glóbulos/hamacas, cadenas de ADN/spinners, un músculo/potro, un cromosoma/potro y una neurona/trepadora, se desparraman sobre una huella de hexágonos en sintonía con el resto del parque. Una serie de lupas en las que se puede observar cualquier objeto encontrado completan el proyecto.

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—¿Cuál fue la consigna inicial al pensar los juegos del Parque de las Ciencias?

Max Zolkwer—Esto es algo que me anoté después de una de las primeras reuniones con el comitente y que de alguna manera resume el espíritu con el que encaramos el trabajo: la forma y/o el funcionamiento de los juegos debía tener relación con distintas ramas de la ciencia. El diálogo con lo científico no podía producirse a través de una decoración añadida. Los diseños debían ser originales, proyectados especialmente para cada encargo.

Ramiro Gallardo—Diseñar un juego de plaza es un proyecto que, como cualquier otro, está plagado de requisitos de todo tipo: funcionales, tecnológicos, económicos, estéticos, del sitio, etc. Pero a diferencia de los trabajos que hacemos con mayor frecuencia, acá la libertad proyectual es mucha, y se ve reforzada porque nuestros diseños proponen un grado de indeterminación muy alto. No intentan establecer un diálogo desde íconos ya conocidos como la casita, el puente, la ventana. Tampoco desde una paleta de colores “infantiles”. Los niños especialmente, pero también los adultos, se apropian de lo que uno les ofrece, y nos interesa esa apropiación: no queremos que esté todo dicho antes de empezar.

-—Los juegos implican interacciones niño-niño y niño-adulto. ¿Cómo las tienen en cuenta?

MZ—La primera vez que hicimos juegos fue para el parque temático Tecnópolis en 2011. Ya en ese momento nos pareció que no hacía falta diferenciar edades. Los juegos eran juegos y debería gustarnos jugar tanto a los niños como a los grandes.

RG—No hay un a priori en este sentido: cuando diseñamos, experimentamos. Y esto implica dejarse llevar por el proceso de diseño. A veces lo que aparece es más para chicos, a veces más para grandes.


Diseñar, construir, jugar

Todo ha sido tenido en cuenta y planificado con enorme cuidado por este equipo. Por ejemplo, la paleta cromática utilizada está acotada al naranja y al gris para los juegos y el verde para el piso de goma se mimetiza con el césped del parque. Se buscó de esta manera reforzar la unidad de conjunto evitando el efecto de objetos sueltos en un espacio de muy grandes dimensiones. Los juegos se reconocen por la forma, el color y la escala.

Al tratarse de diseños pensados para este sitio y programa, el proceso de fabricación fue artesanal. Cada juego es su propio prototipo. Por ese motivo se trabajó principalmente en hierro, ya que además de ser un material muy adaptable requiere de poco mantenimiento. Los Glóbulos y las Moléculas presentan cáscaras exteriores de PRFV con pintura poliuretánica náutica. Asimismo, la Neurona incorpora redes y toboganes de pvc reforzado.


—¿Qué les gusta de las plazas?

RG—Nos gusta lo público, y de yapa, que los juegos estén en donde vivimos, en nuestra ciudad. También nos interesa la escala: más allá del tamaño de los juegos, los proyectos están ligados a su entorno, interactúan con el sitio, tienen escala urbana.

—Leí en el proyecto del Parque de las Ciencias que los juegos eran adaptaciones de otros ya existentes, por lo que su funcionamiento era instintivo. ¿Cómo fue la etapa de testeo?

MZ—Más que adaptaciones son interpretaciones nuevas de juegos que ya existen, como la trepadora, el tobogán, la hamaca, el subibaja, el tambor o el potro. Por eso decimos que el uso es instintivo, no requieren de instrucciones. De todas formas, la experiencia nos muestra que la gente les da usos nuevos, lo que nos lleva a realizar modificaciones para adaptarlos.

—El cliente es un adulto, el usuario un niño. ¿Cómo pesan estas visiones diferentes en el diseño y montaje de los juegos?

MZ—En estas dos plazas no hubo etapa de testeo. Los probamos nosotros en taller y también se hicieron modificaciones y arreglos después de la puesta en marcha. Nos encantaría poder hacer un proceso completo. No tener esa oportunidad nos lleva a tomar muchas precauciones en la etapa de diseño.
No tuvimos problemas de aprobación, es algo de lo que no nos encargamos nosotros. Hay unas normas de seguridad estándar, muy genéricas, que respetamos al diseñar.
Como decíamos antes, no nos preocupa mucho la diferencia adulto-niño al momento de diseñar.


Para seguirlos de cerca

Galpón Estudio es un espacio de trabajo múltiple que alberga distintas actividades: arquitectura, diseño gráfico, diseño industrial, artes plásticas, literatura. Está en un galpón de 2 plantas en el barrio de Chacarita, Buenos Aires, 170 m2 sin divisiones en los que se alojan los distintos estudios/prácticas. El espacio permite desarrollar trabajos con un grado de informalidad muy alto, experimentar, cruzar disciplinas. Nace en 2008 como iniciativa de los arquitectos Leo Ferretti, Ramiro Gallardo, Gustavo Nielsen y Max Zolkwer. En 2011 se sumó como asociado el diseñador gráfico Enrico Rovaletti.

Blog: http://galponestudio.blogspot.com.ar

Video realizado por José Miguel Mardones para la presentación de Gustavo Nielsen en DISEÑO HOY / FILBA, el 4 de mayo en la Feria del Libro de Buenos Aires.

Equipo de trabajo en el proyecto del Parque de las Ciencias

Proyecto y dirección: Ramiro Gallardo y Max Zolkwer.
Diseño industrial: Estudio Euforia.
Verificación estructural: ingeniero Diego Vizzon.
Coordinación científica: Bernadette Saunier Rebori, Gabriel Díaz y Diego Golombek (Programa Nacional de Popularización de la Ciencia, Mincyt).

Coordinación general: Bruno Spairani.
Equipo de proyecto: Matías Gutierrez, Edoardo Corna, Leonardo Kppl, María Civale, Pilar Orlando, María Yarza, Javier De Paepe, Agustina Corti.
Construcción: Metalúrgica Fenosa (Neurona, Músculo, Cromosoma, ADN), Polo Creativo (Moléculas, Glóbulos), Estudio Euforia (lupas).
Ubicación: Parque de las Ciencias, Polo Científico Tecnológico. Buenos Aires. Espacio dependiente del Programa Nacional de Popularización de la Ciencia y la Innovación del Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva de la Nación.

Arquitectura del pensamiento

De Alejandría a Tianjin Binhai (China), las bibliotecas son testigos de la revolución humana.

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Cuenta la leyenda que Alejandro Magno dormía con la Ilíada bajo su cabeza, y no parece tan extraño de imaginar acerca de quien fue alumno de Aristóteles y a la vez un gran estratega militar.

Alejandro accedió al trono a los veinte años y siguió la política expansionista que había iniciado su padre. Logró conquistar tierras asiáticas que estaban bajo dominio persa y extender su poder desde el Mediterráneo hasta la India. El contacto con estos pueblos lo hizo estimar sus conocimientos y dejar de pensar a sus habitantes como “bárbaros”. En los trece años de su reinado, fundó más de setenta ciudades y, en una de ellas, una biblioteca que buscó albergar todo el conocimiento del mundo.

Los egipcios recibieron triunfal a Alejandro cuando echó a los persas en el 332 a. C., por lo que se autoproclamó faraón de Egipto. En la desembocadura del Nilo sobre el Mediterráneo, levantó una ciudad con un puerto prodigioso, un faro que guiaba a todos los barcos hasta su costa y una famosa biblioteca que, se dice, llegó a contener más de 100.000 rollos.


Una arquitectura para el pensamiento

No sabemos con seguridad la cantidad de salas que tenía la biblioteca. Tampoco la cantidad de personas que la visitaban a diario. ¿Y su política de préstamos domiciliarios? Lo que sí se conoce es que sufrió incendios, saqueos y censuras. Que en la lucha por el control de la ciudad, cuando Julio César apoyó militarmente a Cleopatra, se habría incendiado accidentalmente y habría perdido una porción de sus volúmenes. Se dice también que el furor religioso de cristianos y musulmanes la habrían desmantelado de todas las obras que no acordaran con la fe dominante en cada tiempo.

Alejandro debe haber soñado sobre un mullido conjunto de hojas de papiro. Trescientos años antes de la era cristiana, la biblioteca guardaba rollos de papiro, pero trescientos años después de Cristo debían encontrarse en ella centenares de los primeros códex.


Construir bibliotecas

La finalidad de Alejandro Magno era que todas las obras del ingenio humano, de todas las épocas y todos los países, estuvieran incluidas en una suerte de colección inmortal para la posteridad. Dos milenios más tarde, seguimos ideando formas de llevar adelante esa premisa: todo el conocimiento, todas las lenguas, en un solo lugar.

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Recientemente ha sido inaugurada la gran biblioteca de Tianjin Binhai, en China. En solo tres años se construyeron 33.700 m2 donde ordenar 1.200.000 ejemplares. El ingenio arquitectónico logró imaginar que los mismos anaqueles sean escalones de una escalera que va del piso al techo, y que cada escalón asile debajo de él una hilera de libros. En estos escalones es también posible sentarse a leer lo que uno ha hallado. Literalmente, el público se sienta sobre una hilera de libros. A la distancia parece tan simple el acceso a todas esas páginas, tan cercano.

¿Qué destino le espera? ¿Quiénes serán sus lectores? ¿Qué expansión será dable de pensar en su interior? ¿Qué amenazas atravesarán su existencia? ¿Sobrevivirá dentro de 600 años la gran biblioteca de Tianjin?

Del papiro al códex y del códex al libro digital, la biblioteca –toda biblioteca– resignifica su razón de ser. Lo invariable no está en la forma del soporte contenedor, sino en el hambre de saber.

 


Tianjin Binhai en el mapa