Diseñar juegos para plazas

El estudio El Galpón ha sido el responsable del diseño y construcción de los innovadores juegos en dos plazas públicas. Los dos arquitectos a cargo de estos proyectos cuentan cómo los pensaron.

parque-ciencia4

Desde una mirada despojada de ñoñez acerca de la infancia, desde el respeto por la creatividad, la sensibilidad y la inteligencia de los niños, también se piensan los proyectos arquitectónicos. Así el planteo urbanístico de una plaza alcanza vuelos insospechados.

@Cultura_LIJ se acercó a conversar con dos talentosos arquitectos, Max Zolkwer y Ramiro Gallardo acerca de los juegos que desarrollaron para el Parque de las ciencias, en Argentina.

El Parque de las Ciencias se ubica en el Polo Científico Tecnológico y es un espacio dependiente del Programa Nacional de Popularización de la Ciencia y la Innovación del Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva de Argentina. Su objetivo no es sólo el esparcimiento, sino el acercamiento al conocimiento científico. A través de juegos científicos, chicos y grandes podrán conocer el mundo de la física, la matemática, la biología molecular o la química de forma simple y entretenida. Este espacio está orientado a las actividades de extensión, educación y divulgación científica.

Previamente, Zolkwer y Gallardo habían creado también los juegos para la Plaza Sonora del parque temático Tecnópolis (Villa Martelli, provincia de Buenos Aires, Argentina) dedicado a mostrar el desarrollo tecnológico del país, que en su primer año recibió 4,5 millones de visitantes. La plaza de juegos sonoros es una obra-instalación ideada por el músico y artista multimedial Gabriel Gendin a partir de la idea de realizar “juegos-instrumentos” intervenidos por dispositivos tecnológicos, el artista puso a disposición sonidos compuestos y generados por él para que el público pueda jugar y ejecutar interactivamente con los juegos de la plaza. Dichos dispositivos están instalados estratégicamente en cada juego de modo tal que el movimiento natural que se produce con el juego es capturado por los sensores, pudiendo así generar música jugando.

Tecnópolis – Plaza sonora


Diseñar para jugar

Los juegos del Parque de las Ciencias forman parte de un proyecto científico y cultural. Como complemento del museo, cumplen una función educativa sin por ello resignar su capacidad lúdica. Proponen desde la forma un vínculo con distintas ramas de la ciencia: biología, física, genética, química, etc. A la vez, están diseñados a partir de juegos tradicionales de plaza, de manera que cualquiera puede utilizarlos intuitivamente, sin necesidad de instrucciones. Moléculas/subibajas, glóbulos/hamacas, cadenas de ADN/spinners, un músculo/potro, un cromosoma/potro y una neurona/trepadora, se desparraman sobre una huella de hexágonos en sintonía con el resto del parque. Una serie de lupas en las que se puede observar cualquier objeto encontrado completan el proyecto.

parqueciencia-7.jpg

—¿Cuál fue la consigna inicial al pensar los juegos del Parque de las Ciencias?

Max Zolkwer—Esto es algo que me anoté después de una de las primeras reuniones con el comitente y que de alguna manera resume el espíritu con el que encaramos el trabajo: la forma y/o el funcionamiento de los juegos debía tener relación con distintas ramas de la ciencia. El diálogo con lo científico no podía producirse a través de una decoración añadida. Los diseños debían ser originales, proyectados especialmente para cada encargo.

Ramiro Gallardo—Diseñar un juego de plaza es un proyecto que, como cualquier otro, está plagado de requisitos de todo tipo: funcionales, tecnológicos, económicos, estéticos, del sitio, etc. Pero a diferencia de los trabajos que hacemos con mayor frecuencia, acá la libertad proyectual es mucha, y se ve reforzada porque nuestros diseños proponen un grado de indeterminación muy alto. No intentan establecer un diálogo desde íconos ya conocidos como la casita, el puente, la ventana. Tampoco desde una paleta de colores “infantiles”. Los niños especialmente, pero también los adultos, se apropian de lo que uno les ofrece, y nos interesa esa apropiación: no queremos que esté todo dicho antes de empezar.

-—Los juegos implican interacciones niño-niño y niño-adulto. ¿Cómo las tienen en cuenta?

MZ—La primera vez que hicimos juegos fue para el parque temático Tecnópolis en 2011. Ya en ese momento nos pareció que no hacía falta diferenciar edades. Los juegos eran juegos y debería gustarnos jugar tanto a los niños como a los grandes.

RG—No hay un a priori en este sentido: cuando diseñamos, experimentamos. Y esto implica dejarse llevar por el proceso de diseño. A veces lo que aparece es más para chicos, a veces más para grandes.


Diseñar, construir, jugar

Todo ha sido tenido en cuenta y planificado con enorme cuidado por este equipo. Por ejemplo, la paleta cromática utilizada está acotada al naranja y al gris para los juegos y el verde para el piso de goma se mimetiza con el césped del parque. Se buscó de esta manera reforzar la unidad de conjunto evitando el efecto de objetos sueltos en un espacio de muy grandes dimensiones. Los juegos se reconocen por la forma, el color y la escala.

Al tratarse de diseños pensados para este sitio y programa, el proceso de fabricación fue artesanal. Cada juego es su propio prototipo. Por ese motivo se trabajó principalmente en hierro, ya que además de ser un material muy adaptable requiere de poco mantenimiento. Los Glóbulos y las Moléculas presentan cáscaras exteriores de PRFV con pintura poliuretánica náutica. Asimismo, la Neurona incorpora redes y toboganes de pvc reforzado.


—¿Qué les gusta de las plazas?

RG—Nos gusta lo público, y de yapa, que los juegos estén en donde vivimos, en nuestra ciudad. También nos interesa la escala: más allá del tamaño de los juegos, los proyectos están ligados a su entorno, interactúan con el sitio, tienen escala urbana.

—Leí en el proyecto del Parque de las Ciencias que los juegos eran adaptaciones de otros ya existentes, por lo que su funcionamiento era instintivo. ¿Cómo fue la etapa de testeo?

MZ—Más que adaptaciones son interpretaciones nuevas de juegos que ya existen, como la trepadora, el tobogán, la hamaca, el subibaja, el tambor o el potro. Por eso decimos que el uso es instintivo, no requieren de instrucciones. De todas formas, la experiencia nos muestra que la gente les da usos nuevos, lo que nos lleva a realizar modificaciones para adaptarlos.

—El cliente es un adulto, el usuario un niño. ¿Cómo pesan estas visiones diferentes en el diseño y montaje de los juegos?

MZ—En estas dos plazas no hubo etapa de testeo. Los probamos nosotros en taller y también se hicieron modificaciones y arreglos después de la puesta en marcha. Nos encantaría poder hacer un proceso completo. No tener esa oportunidad nos lleva a tomar muchas precauciones en la etapa de diseño.
No tuvimos problemas de aprobación, es algo de lo que no nos encargamos nosotros. Hay unas normas de seguridad estándar, muy genéricas, que respetamos al diseñar.
Como decíamos antes, no nos preocupa mucho la diferencia adulto-niño al momento de diseñar.


Para seguirlos de cerca

Galpón Estudio es un espacio de trabajo múltiple que alberga distintas actividades: arquitectura, diseño gráfico, diseño industrial, artes plásticas, literatura. Está en un galpón de 2 plantas en el barrio de Chacarita, Buenos Aires, 170 m2 sin divisiones en los que se alojan los distintos estudios/prácticas. El espacio permite desarrollar trabajos con un grado de informalidad muy alto, experimentar, cruzar disciplinas. Nace en 2008 como iniciativa de los arquitectos Leo Ferretti, Ramiro Gallardo, Gustavo Nielsen y Max Zolkwer. En 2011 se sumó como asociado el diseñador gráfico Enrico Rovaletti.

Blog: http://galponestudio.blogspot.com.ar

Video realizado por José Miguel Mardones para la presentación de Gustavo Nielsen en DISEÑO HOY / FILBA, el 4 de mayo en la Feria del Libro de Buenos Aires.

Equipo de trabajo en el proyecto del Parque de las Ciencias

Proyecto y dirección: Ramiro Gallardo y Max Zolkwer.
Diseño industrial: Estudio Euforia.
Verificación estructural: ingeniero Diego Vizzon.
Coordinación científica: Bernadette Saunier Rebori, Gabriel Díaz y Diego Golombek (Programa Nacional de Popularización de la Ciencia, Mincyt).

Coordinación general: Bruno Spairani.
Equipo de proyecto: Matías Gutierrez, Edoardo Corna, Leonardo Kppl, María Civale, Pilar Orlando, María Yarza, Javier De Paepe, Agustina Corti.
Construcción: Metalúrgica Fenosa (Neurona, Músculo, Cromosoma, ADN), Polo Creativo (Moléculas, Glóbulos), Estudio Euforia (lupas).
Ubicación: Parque de las Ciencias, Polo Científico Tecnológico. Buenos Aires. Espacio dependiente del Programa Nacional de Popularización de la Ciencia y la Innovación del Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva de la Nación.

La casa de Agustín

Este relato lo dice clarito: dejar la infancia atrás no es para cobardes.

Por Verónica Sukaczer

Este relato lo dice clarito: dejar la infancia atrás no es para cobardes.

Agustín tenía una casa con número y timbre. Con apenas un vistazo uno se da cuenta de con cuánta ternura, picardía, alegría e ilusión la construyó.

Agustín tenía una casa que decoró y a la que trajo (y ordenó prolijamente en la pared) una consola de juegos, sus superhéroes, sus amigos y sus máquinas fantásticas.

Agustín debe haber pasado horas allí, a lo mejor se escondió alguna vez, aguantó una rabieta, lloró, festejó un cumpleaños.

A Agustín, un día, le tiraron la casa, la dejaron al lado del contenedor de basura como un esqueleto viejo y hueco.

A lo mejor Agustín ahora tiene una casa más grande, de caja de heladera de dos puertas con dependencias, pero lo más probable es que haya sido él mismo el que dijo basta, avergonzado de tamaña muestra de infancia.

Agustín tenía una casa y esta casa ahora busca nuevo habitante.

¿Quién se habrá llevado la casa de Agustín?

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

La máquina de ser otro

¿Cómo derribar prejuicios? Cuestión de ponerse en los zapatos de otra persona. Un grupo de jóvenes ha creado una máquina que reproduce la experiencia de ser otro por un rato.

El riesgo es que la empatía sea la forma de lavarnos las manos y sentirnos bien con nosotros mismos”, dijo Marte Roel y me conquistó. La empatía no tiene sentido si solo sirve para limpiar nuestra conciencia y no para recuperar nuestra sociedad.

Marte Roel y Daniel González Franco, jóvenes artistas y emprendedores mexicanos, están muy lejos de esa posibilidad. Junto a científicos, tecnólogos, antropólogos y hasta filósofos son parte del colectivo artístico BeAnotherLab.

En el marco del seminario Diálogos globales: refugiados y migrantes, Roel y González Franco explicaron a una audiencia nutrida que la empatía puede pensarse en torno a una escala cuya base sería el dolor vicario –la empatía en torno de la sensación física–; estaría en segundo lugar la adopción de otra perspectiva, como por ejemplo cuando leemos acerca de una forma de vida diferente a la nuestra; en tercer lugar la empatía propiamente dicha, cuando podemos sentir las emociones del otro; y el punto más alto sería la compasión, que es la empatía llevada a la acción.

Un colectivo para ir a todas partes

The machine to be another
Cortesía BeAnotherLab

El trabajo de BeAnotherLab cuestiona y subvierte las jerarquías entre distintos modos de conocimiento, como son el arte, la ciencia y la tecnología. Su metodología busca capturar a investigadores con abordajes innovadores a través de la realidad virtual.

El proyecto que han estado llevando por todo el mundo es LaMaquinaParaSerOtro (TMBA). Se trata de un sistema de corporización virtual que permite a individuos experimentar el mundo a través de los ojos y el cuerpo de otro ser humano. Combinando realidad virtual, imágenes de primera persona, tacto físico y actuación, la máquina funciona como una plataforma abierta para diseñar experiencias inmersivas y “ser” otra persona.

(Recomendamos ver el video de la sección Colombia: https://vimeo.com/172267667)

El fundamento es sencillo: cuando tengo familiaridad con alguien, puedo empatizar. Todos portamos juicios inconscientes que hacen que no sintamos la misma empatía al dolor o la emoción según prejuicios raciales, religiosos, o de grupo social. Estudios sugieren que el uso de simulación corporal favorece la disminución de prejuicios raciales en esos niveles profundos.

LaMáquinaParaSerOtro nació como la tesis final del máster de Philippe Bertrand en 2011 y ha evolucionado, sumando colaboradores que han enriquecido el proyecto. El grupo central de investigadores está conformado por Philippe Bertrand, Daniel González Franco, Arthur Pointeau, Christian Cherene, Marte Roel.

Una de las innovaciones importantes del trabajo es la de construir conocimiento en conjunto. Por eso la mayor parte del proyecto se encuentra bajo licencias de Creative Commons, o sea con permiso de uso no comercial. Se pueden encontrar procedimientos para construir la máquina de ser otro en: https://github.com/BeAnotherLab

Reproducciones oficiales de La Máquina de Ser Otro son BeAnotherLab (Barcelona, España), BeAnotherLab, (DF, México), Lacuna Lab, Berlin School of Brain and Mind, y Gorki Theatre (Berlín, Alemania), McGill University (Montreal, Canadá), Universitat de Valencia (Valencia, España).


Más sobre este proyecto

 

 

 

Un toque de madera

Como parte de las actividades que Catalunia llevó a cabo como invitado de honor a la Feria del libro infantil de Bologna de 2017, hubo durante un fin de semana juegos interactivos para chicos hechos íntegramente en madera. Un posibilidad unplugged para la imaginación.

Como parte de las actividades que Catalunia llevó a cabo como invitado de honor a la Feria del libro infantil de Bologna de 2017, hubo durante un fin de semana juegos interactivos para chicos hechos íntegramente en madera. Un posibilidad unplugged para la imaginación.